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2 CD-ROMs
Windows
Macintosh
42,95 € |
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So macht Rechnen üben richtig Spaß:
CD-ROM 1: Die Glückspilze brauchen Hilfe - die scheußlichen Pechspucker haben sie entführt!
CD-ROM 2: Die scheußlichen Pechspucker haben den wertvollen Purpurdiamanten auf dem Meeresgrund versenkt und zu allem Überfluss auch noch Glückspilze entführt.
Plus: Das Hörbuch zur Software
Um die Motivation der Kinder zu erhöhen, ist parallel ein Hörbuch mit der spannenden Geschichte der Hauptdarsteller aus der Software erschienen
Die Mathe Lernsoftware 1. Klasse mit immer neuen Rechenaufgaben!
- 1-5 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen!
- Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie
- Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden
- 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mir Rechenübungen (doppelt soviele Rechen-Übungen wie auf vergleichbaren CD-ROMs)
- Trainingsmöglichkeiten schwieriger Aufgaben im Übungsmodus
- An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert
- Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random
- Motivation durch Counter und Highscore
Pädagogisches Konzept
Am Ende der 1. Klasse sollen die Kinder Zahlen bis 20 und Zehnerzahlen bis 100 kennen. Geübt werden das Addieren und Subtrahieren und erstes Rechnen mit Geld. Dazu sind Erfahrungen mit den grundlegenden mathematischen Fähigkeiten (Vergleichen, Unterscheiden, Zuordnen) sowie intensives Kopfrechentraining unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wiederholen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer.
Die lehrplanorienten Übungen dieser Mathematik 1. Klasse Software :
- Muster erkennen und Musterfolgen ergänzen
- Formen erkennen, einprägen und wiederfinden
- Bilden logischer Reihen
- Zählen bis 9 und Orientierung im Raum: links-rechts-oben-unten
- Zuordnen von Punkten zu den Zahlen bis 10
- Erkennen der Zahlen bis 10
- Addieren und Subtrahieren bis 10 und bis 20
- Addieren von drei Zahlen bis 20
- Unterscheiden von ist < kleiner als, ist > größer als, ist = gleich
- Halbieren und Verdoppeln bis 20
- Ergänzen auf 10 und auf 20
- Zehnerzahlen bis 100
- Subtrahieren von Geldbeträgen
Die Mathe Lernsoftware 2. Klasse mit immer neuen Rechenaufgaben!
- 1-5 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen!
- Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie
- Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden
- 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mir Rechenübungen (doppelt soviele Rechen-Übungen wie auf vergleichbaren CD-ROMs)
- An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert
- Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random
- Motivation durch Counter und Highscore
Pädagogisches Konzept
Am Ende der 2. Klasse sollen die vier Grundrechenarten und die Fähigkeit, räumliche Beziehungen zu erfassen, beherrscht werden. Dazu sind intensives Kopfrechentraining und Orientierungsübungen im Raum unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wieder-holen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer.
Die lehrplanorienten Übungen dieser Mathematik 2. Klasse Software:
- Addieren und Subtrahieren bis 20
- Aufgaben mit wechselndem Platzhalter
- Zahlen bis 100
- Das kleine Einmaleins
- Einmaleinsreihen ergänzen
- Halbieren und Verdoppeln zweistelliger Zahlen
- Erkennen und Ergänzen von Zahlenfolgen
- Dividieren von Zahlen aus den Einmaleinsreihen durch 10, 8, 5, 4, 2
- Multiplizieren und Dividieren innerhalb der Einmaleinsreihen
- Orientierungsübungen: links-rechts-oben-unten, vorn-hinten-innen-außen
Inkl. dem Hörbuch zur Software:
Um die Motivation der Kinder zu erhöhen, ist parallel ein Hörbuch mit der spannenden Geschichte der Hauptdarsteller aus der Software erschienen. "Fit, Findig und Fragenbär retten die Glückspilze"
Der eine irrt allein umher. Die beiden anderen sitzen in der Falle. Das Glück bringt sie zusammen. Gemeinsam ziehen sie weiter und treffen die Glückspilze - sie sind in großer Not! Ihnen zu helfen ist für die drei Freunde eine klare Sache. Doch etwas versucht, das zu verhindern...
Vera Stein schrieb eine Abenteuergeschichte, die witzig, lehrreich und spannend zugleich ist - bis zur letzten Minute.
Mindest-Konfigurationsvoraussetzungen |
Betriebssystem |
Windows 98, Windows ME, Windows 2000, Windows XP |
Mac OS |
CPU-Typ, Geschwindigkeit |
Pentium II, 400 MHz |
G4 |
Arbeitsspeicher |
64 MB |
64 MB |
CD-ROM Geschwindigkeit |
24-fach |
24-fach |
Audio |
16 bit |
16 bit |
Sonstiges |
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OSX ab 10.2 |
SL Spielend Lernen Verlag, 2005
42,95 Euro
Lesestufe: ab 6 Jahre
2 CD-ROMs, m. 1 Audio-CD (ca. 76 Min.)
ISBN: 978-3-9810083-6-4
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Titel gebraucht, antiquarisch & neu kaufen bei:
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